牧场物语矿石镇牧场物语重聚矿石镇3DM评测82分矿

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」那人邊說邊一臉不屑地望著現實中的葉無道。現實中的葉無道氣的乾笑兩聲後臉轉向我們這方。「朋友我們和《越帝國》的k請你們先別伸手我們《天龍盟》謝謝了。」「朋友客氣了你們k我們絕不伸手。」我說著臉望向《德意帝國》和《法之帝國》的玩家陣營意思叫他們放心那兩伙人我們絕對不會叫他們撿便宜並讓出一條路現實中的葉。

在遊戲中,你永遠有第二個選擇。

「牧場物語」系列的故事已經講了二十三年,二十三年足夠一個半大小子成爲另一個半大小子的爹。可是很遺憾,雖然經過了這麼長的時間,但今天評測的主角卻不是繼「三里屯」之後粉絲期待已久的正統續作,而是一部「重重製版」。

是的,你沒看錯,「重」字沒多打。《牧場物語:重聚礦石鎮》理論上應該叫「三聚礦石鎮」,具體原因可以戳連結在我們的專欄「遊戲列傳」了解該系列的發展故事。

遊戲從開始畫面就帶給玩家一种放松感——主角在寵物的陪伴下躺在樹蔭中休憩。一旦玩家沒有著急選擇進入遊戲,動態背景中的人物會自己帶著寵物漫步在鄉間小道,村民們的形象接也二連三出現,玩家對遊戲的初步了解便就此建立。

雖是重製版,但並非一成不變。最先讓我意識到改變的是遊戲的開場劇情,改動幅度沒什麼好說的,意義可能僅在於告訴玩家「我們改動了一些故事,但沒什麼大問題」。

在聊遊戲之前,我們可以先聊聊玩「牧場物語」的玩家大致可以分爲幾種。在我看來,「牧場物語玩家」無非兩種,一種「肝帝」,總想在一天之內完成儘可能多的事,恨不得幾年的計劃清單都早早列好;一種「佛系」,不求收益最大化,日常生活隨心所欲,全靠自己摸索體驗。

不同的玩家有不同的玩法。我們當然不能簡單地評判二者孰優孰劣,更何況兩種玩家都隨時會改變陣營,這也是「牧場物語」系列最大的優點,豐富的遊戲系統永遠有不同「解法」,玩家大可選擇自己喜歡的方式遊戲。

還可以選自己喜歡的老婆,PS:格雷必死

遊戲擁有簡單和普通兩種難度,二者唯一的差別是簡單模式開局多些作物更加順利,好感度增加也會更快,普通模式則白手起家,好感度增長稍慢,於是從最開始玩家們就可以做出自己的選擇,是享受簡單模式下的一些福利更加悠閒,還是挑戰普通模式,讓自己忙起來。

「牧場物語」的大致玩法不用我再多說,模擬鄉村生活本身也沒什麼欽定玩法,玩家大都挖礦、釣魚、種植、伐木、談戀愛「十項全能」,但「牧場物語」系列的出色設計正源於無論何種玩法,玩家都能獲得明確的目標。

你也可以不獲得目標,開局就滾

最大的目標是獲得「獎勵」,該機製成爲玩家對牧場生活樂此不疲的最大動力。「我種下一顆種子牧場物語礦石鎮,終於長出了果實」的成就感在遊戲中被細化、量化,通過播種施肥獲得的豐收;花費數月時間養育一匹小馬,看著它逐漸長大;每天伐木、挖礦獲得材料,花錢蓋一座更大的房子。

我的小馬長大啦!

這些便是「牧場物語」二十多年不變的核心理念——讓玩家在付出勞動的同時獲得滿足,而在這樣的基礎上,遊戲系統被一代代細化。本作因屬於重製作品,玩法和2003年推出在GBA掌機的《牧場物語:礦石鎮的重要夥伴們》大都一致,並沒有加入系列一代代發展出的衆多優秀系統。

既然是「大都一致」牧場物語礦石鎮,那總會有些小不同,料理系統的大改無疑是讓玩家們爭議最大的一處。在GBA版本中,料理系統可以根據玩家自己摸索,例如在鍋里放雞蛋就可以做成煮雞蛋,而炒雞蛋就需要更多材料——平底鍋、鹽、醬油等,這種摸索的過程極大地增加了可探索性,種出更多作物,完成更多料理成爲當年玩家的一大目標。

死的,喘息更甚。「我知道了。」蘇樂軒手上動作未停半秒,繼續說道:「你在上面,這樣就不會碰到你的背了。」路悠白紅著臉看著這個死無賴,他還一臉「我好聰明快來誇我」的表情。蘇樂軒一個巧勁兒,翻身,就把身下的路悠白給托到了上面,然後大刺刺地擺出了一副「任君採擷」的模樣。一瞬間路悠白有種自己是採花大盜的感覺。。

礦石鎮料理系統可玩性極強(圖源百度,侵權刪除)

姜雲搖搖頭道:「不需要,但失敗的話……」不等姜雲說完,道無名已經打斷道:「畏首畏尾,這可不是我熟悉的那個姜雲!」「你放心施爲,就算救不出天佑,天佑暫時也不會有生命危險,畢竟,道一還需要我來保護他!」姜雲的大膽只是針對自己,一旦涉及到他關心的人,那麼除非是有十成的把握,否則的話,他都不敢去冒險。

但本作的料理系統向快節奏的社會進行了妥協。也許擔心如今玩家沒有足夠耐心,料理系統變成先有菜譜才能製作的設定。從NPC或在電視節目觀看獲得的菜譜減少了玩家探索搭配的趣味,但也符合更多不願意在此花費更多時間的玩家想法,畢竟現在可是玩遊戲都要精密計算時間成本的時代。

以前可以先有菜後有菜譜,現在可不行

說到時間成本,就得提到本作中農具的升級系統。升級系統依照以前「銅、銀、金、祕銀、賢者」的鍛造順序,只有擁有對應材料和熟練度等級才能升級工具,可有些小問題仍然出現在遊戲中影響著玩家體驗。

舉例來說,銅工具升級金工具需要2000,但銀工具升級金工具同樣需要2000就很不合理,雖然鍛造所需時間有所減少,但如果要考慮上「時間成本」,爲了收益最大化,直接從初始工具升級祕銀會是更好的選擇。

「一步到位」其實很爽

「一步到位」的方式很簡單,就是在溫泉或是飯店進行空揮。雖然獲取經驗減半,更需要大量金錢,但只需要重複機械操作就能直接升滿工具還是讓很多玩家決定取巧,這不能全怪玩家,遊戲工具升級設計上的一些不合理確實會影響體驗。

工具熟練度漲幅完全相同是發生取巧的原因之一。在我的正常遊玩中,因爲忙於農耕忽略釣魚導致我全工具祕銀時魚竿熟練只有10%,而爲了最終的全賢者目標我就只能開始取巧刷熟練,畢竟魚竿可是遊戲中最難練的工具。

既然知道釣魚在玩家基本脫貧後就沒有意義,爲何不把它的熟練度漲幅設置的更高一些呢?而其他工具「一步到位」的設計也讓熟練度設計本身成爲雞肋。增加總熟練度槽,策劃出隨工具等級增長的合理熟練度曲線,讓玩家享受逐步升級的樂趣,消除「一次到位」的取巧也許更加優秀。

除了細節處海灘潮水的漲落以及總體畫質上體現出的升級,遊戲還存在著部分缺漏,例如升級最大牛羊小屋後更加合理的兩扇門卻只有一扇,礦洞湖可以看見的邊緣大範圍黑塊,這些本該可以打磨的更好。

切換場景時被「男上加男」卡模型,下馬和上馬動作不同的延遲,這些都是應該解決的小問題,可惜並沒有得到改變。而說到這些不足,就不得不提到一件會讓人笑出聲的「漏洞」——2003年GBA版本中的BUG仍然存在,通過特定操作使作物不受季節影響的BUG仍然存在,在會心一笑時,我們也最好理解成這是MMV有意爲之。

卡蓮也還是那個卡蓮

宣傳時飽受詬病的「幼稚」Q版建模在遊戲推出後被粉絲們「真香」了,這是我沒能預料到的,因爲我也是「真香」羣衆的一員。建模與場景畫風的高度契合,可微調視角的不錯遊戲體驗,場景切換的「如絲順滑」,加上看上去至少不落後幾個時代的畫質,「牧場物語」系列在任天堂平台的第一炮算是正式被打響。

這小馬,多可愛!

《牧場物語:重聚礦石鎮》雖然有些缺陷,但總體質量可圈可點,作爲除改編作品《哆啦A夢:大雄的牧場物語》以外首次登陸NS的作品,我們大可以想像這是MMV的「試水作」。當然了,重製版的定位也讓他註定無法擔當「牧場物語中興」的大任,至於往昔榮光能否再現,還要看未來NS上的正統續作。

當然了,作爲一個童年在農村長大,初中沉迷「礦石鎮」的玩家,我還是對「牧場物語」系列的未來無限憧憬,他曾經陪伴我度過一段難捱的成長經歷。雖然如今我補票「雙村風集三里屯」時已經無法重溫最初的感動,可我還是希望這個系列可以走的更好更遠,給21世紀乃至22世紀以後的孩子一些美好的生活體驗。

加油,牧場物語。

優點

畫質大升級十分流暢豐富玩法不足

熟練度曲線存在未打磨的缺陷